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viernes, 15 de abril de 2011

Programación Orientada a Aspectos. ¿Qué es? (Parte 1)

Para explicar la programación orientada a aspectos, quizás lo ideal sería comenzar con una breve descripción de la historia de la ingeniería de software, como lo hacen la mayoría de los artículos o PDFs que podemos encontrar en la web, pero como justamente la mayoría lo hace así, yo no. Quien quiera verlo así, busque en la web el tema y ahí van a tener mucho para leer (y no está demás). Pero yo prefiero comenzar yendo al grano.

La programación orientada a objetos trata la manera de modularizar "conceptos comunes" de software. Sin embargo, existen otros conceptos o asuntos que se extienden a lo largo de estos "conceptos comunes" y que no pueden ser modularizados con el diseño orientado a objetos. En un intento más de subsanar lo que la orientación a objetos no puede, aparece una nueva solución: la Programación Orientada a Aspectos (y su consecuente Diseño Orientado a Aspectos).

La programación orientada a aspectos se ha planteado como un nuevo paradigma de programación (con lo que no estoy de acuerdo), el cual consiste en separar los conceptos que entrecruzan varias clases y se extienden a lo largo de éstas, pero que no pertenecen a esas clase en sí mismas. Incluso, los conceptos pueden aparecer no sólo en varias clases, sino de una sola. Ahora la pregunta: ¿de qué tipo de conceptos hablamos? Pensemos como ejemplo, en una aplicación que requiere del registro (logging) de las acciones que realiza. Bien, estos registros "alguien" tiene que llevarlos a cabo, y es normal cargar a muchas clases con la responsabilidad de hacerlo cuando, seguramente, no sea la función principal de esas clases hacer dicha tarea. Como vemos, se trata de una misma funcionalidad (registrar acciones) que se encuentra entrecruzada en varias clases, pero que a la vez no es parte de ninguna.

Otro ejemplo, simple de entender, es el manejo de errores. Los errores hay que tratarlos sí o si en una aplicación. Pero, desde un punto de vista "purista" de objetos, no tenemos clases que traten los errores por sí solos. Siempre las clases que definen la funcionalidad de la aplicación van a tener que lidiar con los errores, y esa no es su función principal. En cierta forma, esto hace a dichas clases menos cohesivas. Un tercer ejemplo puede ser el manejo de la sincronización. Nuevamente, los objetos del negocio deben tratar la sincronización además de su función principal.

En todo los ejemplos estamos viendo que hay ciertos asuntos que no pertenecen al negocio pero que sin embargo, deben ser tratados. Y lo negativo de esto, es que según el paradigma de objetos, son los objetos del negocio quienes deben tratar estos asuntos y, como si fura poco que hagan tareas que no les corresponden, estas tareas se esparcen a lo largo de toda la aplicación, llevando a dispersar código y enredarlo por la misma (a esto último se llama Code Tangling y Code Scattering).

Entonces, para darle más sentido a la POA, veamos en qué se afecta el desarrollo de aplicaciones cuando surgen estos asuntos:
  • Baja cohesión: las clases realizan tareas que no le corresponden específicamente a ellas.
  • Baja reusabilidad: Cuando una clase trata un asunto que no le corresponde, esta clase probablemente sea difícil de re usar en otro sistema.
  • Peor calidad de código: El código se complica, y cuesta más entenderlo y mantenerlo.
  • Evolución dificultosa: Se vuelve más costoso que el sistema evoluciones al tener código disperso y enredado por toda la aplicación.

Estos asuntos son denominados "conceptos transversales". La POA viene para tratar de separar y encapsularlos en una aplicación y aislarlos para independizar a los objetos del negocio de éstos conceptos. Este aislamiento se encapsula en "aspectos".

Por lo tanto, la POA permite la separación de conceptos transversales a través de mecanismos que permiten abstraer y encapsular estos conceptos en un sistema. Un aspecto es la unidad que encapsula uno o más conceptos transversales, y que con la programación orientada a objetos no es posible diferenciarlo de forma clara.

La definición actual de aspecto dice: "Un aspecto es una unidad modular que se disemina por la estructura de otras unidades funcionales. Los aspectos existen tanto en la etapa de diseño como en la de implementación. Un aspecto de diseño es una unidad modular del diseño que se entremezcla en la estructura de otras partes del diseño. Un aspecto de programa o de código es una unidad modular del programa que aparece en otras unidades modulares del programa.

La principal ventaja de la POA es que permite tratar la funcionalidad pura por un lado, y los aspectos por otro, de forma separada. Luego ambos se combinan con un tipo de programa llamado 'Weaver') para dar por resultado el sistema final.

Hay mucho más por hablar de POA aún. En la próxima parte (parte 2), voy a mostrar un ejemplo muy claro, para asentar toda esta teoría en algo más palpable, así que a no abandonar si esta pequeña introducción a resultado medio difícil de entender, en el ejemplo de la Parte 2 quedará muy claro de que se trata.

4 comentarios:

  1. Muy bueno Ignacio! ahora leo la 2 y 3. Yo tb soy de mendoza. saludos!

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  2. por que dices que no estas de acuerdo con que se llame un nuevo paradigma de programación?

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  3. veamos como sigue la parte 2... mucha teoria aca y aun no veo la aplicacion!

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